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Lies of P • Recensione Xbox

Lies-of-P-recensione
Progetto ambizioso che ha riportato, nelle nostre case, un Pinocchio in salsa soulslike
Lies of P si è infine dimostrato un progetto forse troppo complesso per gli sviluppatori, ansiosi di emulare il successo di una formula che forse non hanno pienamente compreso, compromettendone il risultato finale.
Trama e narrativa
9
Gameplay
6
Comparto estetico
7
Comparto tecnico
6
Comparto audio
9
PRO
Trama avvincente
Piacevole impatto visivo delle ambientazioni
CONTRO
Troppo restrittivo nel development del personaggio
Eccessivamente subordinato alla meccanica della parata
Proiblemi tecnici troppo rilevanti
Combat system ostacolato dalle incongruenze tecniche
7.4

A metà strada tra un omaggio al celebre scrittore Collodi ed uno alla regina dei giochi soulslike, la FromSoftware, ROUND8 porta sui nostri schermi Lies of P. L’ambizioso progetto di un soulslike che ha scaraventato nel tetro e nell’oscura una delle fiabe più amate e conosciute della storia, ha incuriosito sin da subito milioni di videogiocatori ed è finalmente arrivata nelle nostre case.

Tutti coloro che fremevano aspettando l’uscita di un nuovo souls hanno dunque trovato pane per i loro denti e tutti coloro che si sono fatti intrigare dalla sua trama potrebbero aver trovato il coraggio di stuzzicare il can che dorme con un nuovo genere, che potrebbe distruggere la loro psiche e soprattutto la loro pazienza.

Penso che nessuno di noi dimenticherà mai il motto di Dark Souls, quel “preparati a morire…ancora“. È così che l’abbiamo conosciuto ed è così che abbiamo imparato quanto possa essere facile amare e odiare qualcosa allo stesso tempo. Sulle note di quello che è sostanzialmente un “armiamoci e andiamo a morire”, la ROUND8 fa il suo ingresso su una scena che vede già titoli immensi con i quali competere. Sarà stata la valida erede di quei monoliti indiscussi o avrà disatteso le proprie e le nostre aspettative?

Lies-of-P-recensione

No Parry, No Party

  1. Tutti i Burattini devono obbedire agli ordini del creatore
  2. Un Burattino non può fare del male
  3. Un Burattino protegge e serve gli umani e la città di Krat
  4. Un Burattino non può mentire

Sono queste le prime cose che, ancora ignari di ciò che ci aspetterà, verranno insegnate a P. Un patto. Due mondi, umani e burattini, tra pace e guerra.

Su queste quattro regole, solo in apparenza. semplici, la ROUND8 dà il via ad un Pinocchio completamente nuovo.

La casa produttrice ci aveva promesso un Pinocchio immerso in un mondo inquietante e tenebroso che riprendesse a pieno lo stile soulslike, concedendo l’esaltazione di un grande scrittore da un lato e quello che è diventato un genere tradizionale dell’industria videoludica dall’altro.

Le aspettative erano tante e l’asticella era molto in alto. Vediamo, pertanto, come si è finalmente mostrato Lies of P.

Lies of P • Trama e Narrativa

Lies of P - Trama e Narrativa

All’inizio l’oscurità, il buio, l’inquietudine, poi una meravigliosa farfalla blu rompe l’attesa. Un burattino, un ragazzo, un uomo fatto di ingranaggi e vecchie speranze viene risvegliato dal tocco delicato di quel piccolo insetto colorato. Non sappiamo niente, non sappiamo dove ci troviamo né come ci siamo arrivati. Udiamo solo la dolce voce di una ragazza che ci chiama, che ci chiede aiuto e che ci implora di raggiungere l’hotel Krat.

Nella frenetica ricerca di quel luogo iniziamo a capire che qualcosa non va. Una città un tempo rigogliosa e innovativa è caduta in macerie e, da ogni angolo, iniziano a spuntare gli automi di quelli che un tempo dovevano essere alleati. Burattini non più funzionati rivoltati contro il mondo e contro di noi.

Ha inizio così il nostro viaggio nei panni di P e colui che nella storia di Collodi era un burattino di legno creato da un padre amorevole e cresciuto per diventare un “bambino vero”, qui prende le vesti di un quello che sembra a tutti gli effetti un ragazzo ma che, sotto le apparenze, nasconde ingranaggi e circuiti. La prima cosa ad essere evidente è il suo braccio meccanico, che si contrappone ad un altro che non impugna una mela per la maestra, bensì una spada al fine di difendersi da una realtà che è collassata sotto il peso delle sue stesse ambizioni.

Ci vorrà del tempo e qualche ferita per realizzare che la nostra amata Krat è stata distrutta da chi avrebbe dovuta portarla alla gloria.

Il nostro Geppetto, quello che ricorderemo sempre con il vecchio falegname che scolpì suo figlio lacrima dopo lacrima, qui è un ingegnere che non ha saputo limitarsi al suo burattino. Ideate migliaia di queste marionette meccaniche e appoggiato dalla grandissima Fabbrica Venigni, iniziò a produrle in serie perché fossero al servizio dell’uomo. A sigillare l’alleanza fu il Grande Patto, atto a sancire le regole invalicabili che avrebbero dovuto vedere i burattini come assoggettati al regime umano. Qualcosa andò chiaramente storto, i burattini si ribellarono, colti da un’inspiegabile frenesia, e nulla di quel patto venne rispettato.

La città iniziò ad andare in pezzi e l’umanità soccombette schiacciata dalle invenzioni di Geppetto e da un terribile morbo Pietrificante che iniziò a colpire un abitante dopo l’altro.

Ad accogliere ed accompagnare il nostro viaggio rimane solo un’aria tetra e penetrante, macerie e corpi dilaniati di quelli che, un tempo, furono persone comuni che percorrevano le splendide strade della città. L’unico posto scampato all’apocalisse sembra essere l’hotel Krat, dal quale avrà veramente inizio la nostra avventura.

Dopo aver appreso di essere dei burattini, scopriremo di avere insite in noi anche un’importante peculiarità dell’essere umano e che sarebbe dovuta rimanere estranea dalla meccanica di queste macchine, ovvero la capacità di mentire. Questo ci permetterà dunque di agire si come macchine, ma dandoci la possibilità di falsificare la realtà come gli esseri umani. Cos’è la verità dunque, se non l’interpretazione di un fatto?

Le bugie infatti avranno un ruolo fondamentale nel percorso di P e la differenza fra verità e menzogna sarà solo un limite da superare.

Nel nostro percorso verso uno dei finali, che dipenderà solo ed unicamente da noi e dalle nostre scelte (o dalle nostre verità), incontreremo tanti visi a noi famigliari, seppur abbondantemente rivisitati: non mancherà Gemini, il nostro grillo parlante burattino, scopriremo la vera identità di Sophia, la donna dai capelli blu come la farfalla che ci ha risvegliato ed infine incontreremo il Gatto e la Volpe, insieme a tanti, tanti, nemici.

Lies of P • Gameplay

Lies of P - Gameplay

Lies of P si è rivelato un gioco con il quale non è semplice fraternizzare, nè per i neofiti che si aspettavano un soulslike dai toni più “morbidi”, nè tantomeno per i veterani, che si troveranno davanti a meccaniche per niente all’altezza delle aspettative.

Bug e glitch sono, da sempre, un marchio di fabbrica dei souls. Li abbiamo amati ed odiati e ci siamo lasciati forgiare da loro. Sapevamo benissimo a cosa andavamo incontro. Un genere non per tutti fatto di pregi e difetti.

Tuttavia, in questo nuovo titolo, le problematiche riscontrate sono andate ben oltre i nostri amici glitch, per arrivare a permeare anche meccaniche molto basilari. Da competitivo come ci saremmo aspettati, è diventato spesso solo frustrante.

Partendo dal principio, non incontreremo classi di personaggio da scegliere in base a quello che è il nostro personale stile di gioco e le personalizzazioni di quello che viene, invece, proposto è notevolmente restrittivo. Avremo solo la possibilità di scegliere un’arma in una rosa di tre ed ogni spada corrisponderà ad una via da seguire. La via del grillo prometterà uno stile di gioco equilibrato, la via del Bastardo, uno stile basato sulla destrezza, mentre la via dello spazzino uno stile incentrato sulla forza.

Sarà quindi l’arma a fare il personaggio. Tuttavia, si scoprirà che la meccanica essenziale del combat system sarà una e una sola: quella del parry. Se non è questo il vostro consono approccio di gioco, Lies of P non fa per voi.

Questo è quindi il primissimo punto all’ordine dei demeriti di questo gioco. Indipendentemente da quale via sceglierete, i combattimenti richiederanno le loro meccaniche restando indifferenti a voi dall’altra parte dello schermo.

Questo particolare elemento si discosta notevolmente da un souls alla Bloodborne o alla Dark Souls, diventando più simile a un Sekiro.

Il sistema di parry forzato si rivelerà inoltre molto punitivo e frustrante ed ovviare con delle schivate sarà spesso inutile. Il parry non richiederà solo la consueta precisione tra attacco e difesa, ma vi farà fare i conti con sistema di input del gioco particolarmente scadente. Non sempre il comando verrà registrato dal gioco e sarà spesso impossibile parare colpi in rapida successione.

Arriviamo infatti alla seconda (enorme) nota di demerito per questo titolo e al livello massimo di oltraggio al gameplay, perché i tempi tecnici tra un’azione e l’altra del nostro personaggio si susseguiranno attraverso una finestra di ripresa troppo ampia tra un comando e l’altro. Sarà possibile notare questo problema già dai primi scontri, in quanto una volta sferrato l’attacco, non sarà possibile procedere in maniera fulminea con una parata. Questa volta la nostra nemica non sarà la famosissima stamina, ma il gioco di per sé.

Il sistema di puntamento è anche abbastanza periglioso da giudicare in quanto gli scenari saranno diversi. Alle volte è stato necessario dare il comando più di una volta affinché il nemico, che nel frattempo continuerà ad attaccare, venisse puntato. Altre volte, invece, il puntamento si spostava tra nemici e oggetti fuori dal nostro immediato raggio d’azione, proprio mentre eravamo impegnati ad attaccare. Questo ovviamente spostando la direzionalità degli attacchi va ad incidere notevolmente sull’esito degli scontri.

Tutti questi problemi vengono, purtroppo, esaltati da quasi tutte le boss fight. Questo è probabilmente il principale elemento di discriminazione che permette di classificare un souls in relazione ad un altro. I boss a cui siamo stati abituati non sono solamente forti e difficili, ma richiedono spesso una grande strategia per poterli sconfiggere, nonostante il possibile dislivello tra noi ed il loro. I boss di Lies of P, sono quasi sempre solo forti.

Combattere i boss in souls richiede pazienza, testardaggine e tenacia. Tutti elementi che ci vengono regalati dall’incaponimento che ci provoca la sfida tra noi e loro. Sapere che potremo morire anche cento volte, ma una volta trovata la strategia giusta, saremo noi a prevalere, è una delle più grandi gioie e piaceri del genere. Quando il gioco non si presenta in questo modo, quando non scatta dentro noi quel senso di sfida agguerrita contro quei colossi, la battaglia diventa solo frustrazione.

A scanso di critiche o equivoci, non si intende qui sostenere che un boss è imbattibile al di là del livello di potenziamento che si è raggiunto. Ricordiamo che nei souls era possibile aumentare il livello in modo da facilitare la sfida, ma questa opzione restava comunque tale, ovvero una scelta e non un obbligo. In Lies of P invece sarà , al contrario, necessario farmare, ma non sarà facile sentire quel brivido lungo la schiena che ti spinge a rientrare in quel dungeon ancora e ancora. I Boss non hanno richiesto strategia, solo parry infinito, pazienza e potenza (un po’ come un braccio di ferro con un parry qui e lì).

Ultimo punto da andare a punzecchiare è sicuramente l’IA degli spettri che sarà possibile evocare per combattere i suddetti Boss. Poco da dire in merito, in quanto avranno un tasso di permanenza al vostro fianco molto limitato, semplicemente perché si limiteranno a stare sul nemico perennemente senza opporsi o schivare i suoi attacchi (credo di aver insultato più loro che i boss durante il mio giocato).

Dopo aver elencato tutti i punti che fanno decisamente storcere il naso, è opportuno presentare una serie di elementi che fungeranno da helpers nel vostro percorso, andando incontro un po’ ai neofiti e un po’ alle meccaniche cigolanti del gioco. Diciamo che stiamo parlando di tutti quei passaggi che si celavano dietro alla promessa di souls dai toni più morbidi.

Lies of P - Gameplay 2

Premettiamo che per i potenziamenti sarà necessario raccogliere Ergo tramite l’uccisione dei nemici. Anche raggiungendo livelli superiori, però, le quantità necessarie non saranno mai astronomiche, rendendo così più semplice e veloce il livellaggio.

Le celle a impulso, che fungeranno da ricarica dei PV, persi saranno limitate. Tuttavia, una volta esaurite, inizieranno a ricaricarsi ad ogni attacco andato a segno contro i nemici. Una piccola raffinatezza che farà sicuramente sorridere tutti quelli che ricorderanno bene quanto si divertisse il nostro amico Bloodborne o il suo predecessore Dark Souls a lasciarci in balia della vita e degli eventi senza più ricariche.

La rottura dell’arma invece, che spesso abbiamo incontrato e odiato nei souls, qui viene evitata grazie ad una smerigliatrice che sarà sempre possibile utilizzare per riaffilare la lama. Ad essa si collega anche quello che viene chiamato “Braccio a Legione”. Questo è il braccio meccanico di P che fungerà da preziosa seconda arma e che sarà possibile personalizzare e potenziare.

Abbiamo inoltre una modalità favola che potremo caricare attaccando i nemici e che ci permetterà di ottenere un attacco e una difesa molto più potenti.

Continuando, la mappa è a percorso semi-obbligato e non saranno possibili grandi esplorazioni, di conseguenza perdersi o ritrovarsi in zone al di fuori del nostro livello di potenziamento è impossibile.

Scritte e dialoghi lungo il percorso ti aiuteranno a capire che cosa ti sta per attendere. Inoltre saranno disponibili manichini d’addestramento per padroneggiare meglio le tue risorse. Anche ricordare secondarie e personaggi sarà semplice, perché, laddove sia prevista un’interazione di questo tipo, vedremo comparire un simbolo vicino lo Stargazer corrispondente nel momento in cui sceglieremo di teletrasportarci da uno all’altro.

Le missioni secondarie ci verranno assegnate o da personaggi che incontreremo lungo il nostro percorso o da NPC all’interno dei palazzi, in una modalità molto in linea con quella che abbiamo conosciuto con Bloodborne.

Sarà inoltre possibile munirsi di attributi collezionando castoni in serie, che ci daranno accesso ad un albero di alternative tramite la sedia messa a disposizione da Geppetto.

Altra funzione offerta è quella di smontare e assemblare le armi a nostro piacimento. Ognuna di esse sarà composta semplicemente da lama ed impugnatura come due elementi del tutto distinti e combinabili tra loro.

Per tutto il resto ti lasciamo alla scoperta del mondo di gioco. Le sorprese che troverai saranno ancora molte.

Lies of P • Lie System

Grande caratteristica del Pinocchio di Collodi è indubbiamente l’importanza delle menzogne. Se avessimo mentito ci si sarebbe allungato il naso e le bugie avevano le gambe corte. Mentire significava non riuscire a diventare un bimbo vero.

Su queste note non potevamo non aspettarci una qualche corrispondenza dai toni macabri anche in Lies of P.

Piccolo fiore all’occhiello di questo gioco è infatti il rapporto tra le bugie e il gameplay. Il fatto che il Dialogue System possa avere piena influenza sul gameplay è infatti un elemento poco familiare a un genere da sempre incentrato sul combattimento.

Insieme alla trama, è stato uno dei pochi elementi che ci ha incuriositi a continuare.

Durante il gamplay, il giocatore si troverà spesso davanti a dialoghi che gli offriranno una scelta binaria che dipenderà solo dal suo personale punto di vista. Da un lato una risposta sincera, dall’altro una menzogna. Non sempre sarà facile scegliere e non sempre la verità sembrerà la scelta giusta.

Tuttavia, come accennato, la scelta avrà delle ripercussioni sullo sviluppo successivo del gioco. È quindi consigliabile scegliere dal principio che linea si intende seguire. Non sarà infatti nota la conseguenza immediata delle nostre decisioni, sapremo soltato che i nostri ingranaggi ne saranno affetti.

Solo al termine del gioco scopriremo le nostre sorti. Il finale che vivrai, tra i vari possibili, dipenderà da questo.

Lies of P • Comparto Estetico

Lies of P - Comparto estetico

L’impatto visivo di questo gioco ha del meritevole. Le ambientazioni sono ben curate e la città di Krat sa farsi tanto tetra quanto affascinante allo stesso tempo, cura che si nota anche nella realizzazione dei nemici burattini.

Passare da mostri sfigurati a burattini in abiti da poliziotti, cameriere o civili, al limite dell’indistinguibile da comuni essere umani, fa si che estetica e trama catturino particolarmente la nostra attenzione.

È proprio il comparto estetico che, insieme allo storytelling, funge da punto di forza di questo soulslike, riuscendo anche a ribaltare, in parte, il nostro approccio al gioco. Non è solo un titolo in cui ricercare la sfida, che potrai trovare o meno, ma è anche un prodotto bello da vedere, almeno fino ad un certo punto.

Inizialmente, per le prime ore di gioco e nelle prime ambientazioni, sembrava essere tutto incredibilmente perfetto. Tutto ciò che ci aspettavamo era al posto giusto: le strade di Krat, a metà tra quel clima meraviglioso alla Bloodborne, pronto a tormentare i nostri incubi, e quello della Belle Epoque in cui ci aspettavamo di immergerci ed infine i nemici, terribili e spietati, ma affascinanti, seppur oscuri come i burattini delle nostre fiabe.

Tuttavia il mio entusiasmo si è presto spento dopo aver raggiunto, morte dopo morte, Claraluna. Da lì, finché non sono finalmente tornata su Via Rosa Isabelle, ho completamente dimenticato a che gioco stessi giocando. Il mio viaggio è stato sommerso da flashback dei più noti Resident Evil e, di tanto in tanto, da situazioni alla The last of Us.

Dalla scelta dello scenario di sfondo, alla realizzazione dei mostri, mi è sembrato solo un’accozzaglia di vecchie storie masticate e sputate nel bel mezzo di un gioco che non riuscivo più a seguire.

Non sto ovviamente parlando della trama, perché comunque Lies of P ci accompagna tenendoci la mano fino alla fine, ma della dinamica di quello che stavo vivendo e che aveva smesso di avere senso.

Il perché della scelta era chiara, ci eravamo addentrati in quella sezione di gioco sapendo benissimo di non essere più tra le vie della Krat vissuta e civilizzata, ma il passaggio è stato a dir poco pessimo.

Da un caldo omaggio, si è passati ad una pessima mimesis, dove ho colto solo tanta carenza di fantasia. Ho smesso di farmi affascinare e sono tornata al combattere e morire incurante di dove volesse portarci la storia.

Lies of P • Comparto Tecnico

Il comparto tecnico di Lies of P è facilmente deducibile dagli ostacoli rimarcati nelle sezioni precedenti.

Glitch e bug ce li aspettavamo, sono lì ed ogni giocatore di souls sa che dovrà farci i conti durante la sua battaglia sempre in bilico tra la vita e la morte, o meglio, tra la morte e la morte.

Fortunatamente, salvo fortuiti scherzi del destino, il gioco scorre fluido se ci si astiene dai problemi puramente tecnici che affliggono il gameplay. Quindi, pur avendo registrato oscillazioni abbastanza rilevanti di FPS e FrameTime, non ci sono grandi sbalzi nel gioco né scatti visibili durante cutscenes, combattimenti o esplorazioni.

Vanno comunque risolte tutta quella seria di mancanze che attualmente rovinano irrimediabilmente un’esperienza di gioco che si fa molto frustrante. Prima tra tutte la mancata risposta tra i tasti che premeremo e la rispettiva risposta del gioco.

Lies of P • Comparto Sonoro

Lies of P - Comparto Sonoro

Definire il comparto sonoro di un soulslike è sempre una questione spinosa se non si vuol rischiare di incappare nelle banalità.

Possiamo dire che, parlando di Lies of P ci sono due elementi distinti da prendere in considerazione. In prima istanza abbiamo l’acustica in-game. Ovviamente qui non troviamo la classica colonna sonora che generalmente scandisce i momenti di gioco e di pathos come avviene nella stragrande maggioranza degli altri generi videoludici. Andiamo quindi a considerare tutte quelle componenti audio che puntano a ricreare il realismo proposto dal gioco. Parliamo sicuramente di un realismo tetro, che punta sempre a rafforzare la tensione voluta dal genere.

Troveremo infatti rumori ubani e d’ambiente, tra i quali, ad esempio, urla e tormenti dei nemici, così come i classici rumori da combattimento come fendenti e sofferenza tanto nostra quanto dei nemici.

Da questo punto di vista niente da replicare: Lies of P rispetta a pieno la tradizione souls.

I rumori di sottofondo raggiungono lo scopo voluto di trasmette frenesia ed inquietudine, mentre i suoni di circostanza sono ben in sincrono con la situazione in-game.

Come dicevamo, c’è un secondo momento da considerare parlando dell’impianto sonoro di questo titolo. Ci sentiamo di analizzarlo separatamente perché è lo stesso gioco a dargli un’importanza particolare, di cui lasciamo a voi il piacere di scoprirne la ragione.

Troverete infatti, tra gli oggetti collezionabili, degli importanti dischi in vinile. Questi, apparentemente poco utili, vi saranno invece essenziali per decidere verso quale direzione far muovere lo sviluppo interiore del vostro personaggio. Proprio come nel caso delle bugie, infatti, la riproduzione di questi dischi farà reagire gli ingranaggi di P e, come abbiamo già imparato, questo deciderà le sorti del vostro finale.

Questa curiosa aggiunta al gioco ha dei toni particolarmente piacevoli. Le melodie infatti si sono rivelate molto in armonia con l’ambientazione e la trama che si intesse intorno al nostro P.

Lies of P • Verdetto

Lies of P - Verdetto

Le fiabe, è vero, nascono per i bambini., ma in ognuno di esse c’è un sottotesto, una morale, che crescendo ci ha permesso di portare con noi un insegnamento.

Collodi ci regalò Pinocchio per insegnare ai fanciulli dell’epoca quanto fosse difficile diventare un “bambino vero”. Allo stesso tempo sottolineò il valore della verità e delle conseguenze che derivano nel caso in cui si evitasse di perseguirla, soprattutto nei confronti di coloro che ci guidano, quello che in Lies of P è chiaramente rappresentato dal “grande patto”.

Probabilmente questo soulslike avrebbe voluto parlare a quel bambino interrogandolo su quanto, quelle importantissime e inviolabili regole, siano difficili da applicare nel mondo degli adulti.

Quando e in quale misura è necessario mentire? Quando è necessario ferire? Quando è necessario disobbedire? Quando è necessario scegliere chi proteggere?

Ancora, che cosa vuol dire destreggiarsi tra nemici e difficoltà che spesso portano solo problemi ancora più grandi. Lo Stargazer, l’apparente equilibrio, la quiete tra la strada che ci lasciamo alle spalle e tutta quella che dobbiamo ancora affrontare? Da una parte vecchi nemici che non spariranno mai davvero, dall’altro nuovi nemici che sappiamo di temere anche se non ancora li conosciamo.

Le premesse di questa storyline erano davvero promettenti. Le aspettative su questo titolo del tutto comprensibili. Tuttavia la strada scelta dalla ROUND8, per portarci a conoscere P, potrebbe aver incontrato nemici ancora troppo potenti.

Sembra di essere approdati davanti a un titolo che sarebbe potuto essere molto promettente, se non avesse preteso di padroneggiare le meccaniche di uno stile, quello dei souls, troppo complesso e non ancora alla portata di tutti.

Un progetto forse troppo ambizioso per potersi rivelare all’altezza delle aspettative.

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