Lords of the Fallen • Recensione PC
Dopo ben sette anni, essere passato per le mani di ben tre studi ed esser stato riscritto tre volte (una volta addirittura eliminando i concept del gioco), la Hexworks è riuscita a confezionare con non poca difficoltà Lords of the Fallen.
Inizialmente pensato per essere un sequel, poi diventato un reboot, quando infine è uscito Lords of the Fallen non è rientrato in nessuna di queste due categorie. È ambientato nello stesso universo del precedente capitolo, ma la trama non è collegata. Il titolo è lo stesso, ma l’applicazione è rinominata come Lords of the Fallen 2.
Indice dei contenuti
Il meglio e il peggio dei soulslike in un solo gioco
È raro che un titolo con una così prolungata fase di sviluppo esca al meglio e senza macchie.
Lords of the Fallen e poi è un derivato di altri titoli di grande successo, ovvero i souls della FromSoftware che hanno dato vita a una lunghissima serie di giochi ispirati o copiati, i giochi soulslike, concepiti quasi nella stragrande maggioranza dei casi da software house che avevano come obiettivo il voler eguagliare il successo dello studio nipponico.
Per finire il titolo è sviluppato con il nuovo Unreal Engine 5, un motore grafico indubbiamente potentissimo che si è già visto all’opera in eccezionali dimostrazioni di forza, ma che non ha ancora alle sue spalle uno storico di titoli abbastanza corposo da poterlo rendere un motore conosciuto al meglio dagli sviluppatori.
Al di là di tutte queste ambiguità però, il titolo riesce a far percepire l’amore e l’impegno che gli sviluppatori hanno messo in qualcosa che va ben oltre il compitino commissionato dall’avido publisher di turno. Tra le sue tante ambiguità e i suoi problemi, Lords of the Fallen riesce a presentare un’anima univoca forgiata dall’amore per un titolo, Dark Souls, che ha cambiato per sempre il panorama videoludico degli action RPG.
Lords of the Fallen • Trama e narrativa
Il fortissimo legame con i giochi della FromSoftware lo si percepisce già dalla trama del gioco: il protagonista vestirà i panni di un prescelto, un essere rianimato da una lanterna magica che lo ha scelto per guidare una crociata contro il male.
Il protagonista, chiamato il porta-lanterna e reso immortale da essa, avrà come obiettivo quello di purificare (o meno) cinque altari che tengono confinato il potente e crudele dio Adyr che ha scatenato sul mondo e sulle terre di Mornstead malanni e guerre.
Il giocatore avrà così modo di scoprire una lore estremamente dettagliata, ma che lascia molto spazio alla libera interpretazione. Una sottotrama molto curata che riesce a trasudare al meglio dall’ambientazione, seppur in certi casi appena accennata.
Parte integrante tanto del gameplay, quanto del mondo di gioco è l’Umbral, una realtà oscura e mefitica che si adagia sul mondo reale, in cui occhi appaiono sulle pareti, tentacoli rivoltanti si agitano nell’aria e in cui immani figure umanoidi si stagliano all’orizzonte. In questa realtà si svolgeranno sia gli enigmi, sia la post-vita del protagonista che appunto, una volta morto, rinascerà in questo piano con la possibilità di uscirne, scampandone i pericoli.
Così come però il mondo di gioco è incredibilmente variegato, anche gli NPC non sono da meno e a coronare la nostra avventura vi sarà una grandissima mole di personaggi. Alcuni ci racconteranno la loro storia, altri lasceranno che sia il mondo di gioco a parlare per loro ed altri ancora rimarranno enigmatici fino alla fine per poi scomparire se la loro questline non verrà meticolosamente seguita.
La difficoltà nel seguire le poco chiare quest secondarie è infatti l’unico problema che ho evinto in merito alla trama. Queste infatti sono fastidiosamente fragili e uscire di poco dal percorso stabilito le farà concludere bruscamente lasciando un po’ di amarezza.
Idea originale che mi è piaciuta parecchio è invece legata alle descrizioni degli oggetti, vero fulcro corposo di lore in tutti i giochi soulslike. Ebbene in Lords of the Fallen mi è piaciuto notare che la descrizione degli oggetti è nascosta ai giocatori che non possiedono un punteggio abbastanza alto di Radiosità e Inferno, le due caratteristiche che sanciscono l’uso delle magie o delle armi magiche.
In questa maniera il personaggio poco propenso allo studio e all’apprendimento prenderà tra le mani la potente Spada del Signore Decaduto e constaterà che è proprio una gran bella spadona e basta. Questa scelta mi è piaciuta un sacco perché dà ulteriore profondità alla creazione e sviluppo del personaggio.
Lords of the Fallen • Gameplay
La dualità del titolo traspare specialmente dal gameplay. Se infatti da un lato abbiamo le meccaniche già conosciute e ampiamente usate in tutti gli altri soulslike come le classiche 6 statistiche (che qui sono Forza, Agilità Vitalità, Costituzione, Radiosità e Inferno), l’avanzamento di livello e il combat system con i due diversi tipi di attacco e la parata, dall’altro lato abbiamo anche un discostamento e in certi casi un’aggiunta del tutto nuova a quanto di già visto in altri titoli del genere.
Se infatti il gioco prende a piene mani dai souls,, fa anche tesoro di molti errori o, più semplicemente, dei problemi che hanno costellato i titoli FromSoftware.
Qui infatti gli attacchi dei nemici sono molto leggibili e la finestra di parry consente di effettuare il parry proprio nel momento esatto in cui le armi si incrociano.
Tutto ciò che c’è di nuovo
La più grande novità in Lords of the Fallen è certamente l’Umbral, una realtà sopra in nostro mondo che crea sia un ambiente più lugubre, sia nuovi percorsi e nuovi enigmi e anche ulteriori minacce. In Umbral infatti i nemici appariranno sempre più spesso e, man mano che si prosegue, questa nuova realtà sarà persino più pericolosa del mondo fisico e cercare una via di fuga diventerà l’obiettivo principale.
Il mondo Umbral però ben si accosta al mondo normale e persino i nemici lo sfrutteranno al meglio, per esempio usando particolari mostriciattoli che li renderanno momentaneamente invulnerabili o attaccando il giocatore da postazioni sopraelevate irraggiungibili, a meno di utilizzare i passaggi del mondo Umbral.
Anche il giocatore però può (e deve) sfruttare l’Umbral a suo vantaggio. Infatti gli sviluppatori hanno deciso di rinunciare al tasto per l’attacco speciale (che sul controller è sempre stato delegato al grilletto sinistro) per delegarlo all’uso della lanterna, necessaria per evidenziare i percorsi del piano Umbral, creare punti di salvataggio e strappare l’anima dei nemici per qualche secondo infliggendo danni da avvizzimento.
Quando si effettua una parata o si entra nel mondo Umbral si subiranno danno da avvizzimento che potranno venir recuperati colpendo i nemici o persi del tutto subendo un singolo semplice danno.
Ultima novità molto interessante è l’uso dei proiettili e della magia. In entrambi i casi il giocatore disporrà di un numero limitato di magie e proiettili che potranno ovviamente essere ricaricati, ma che spinge il giocatore a dover farsi parsimonioso e strategico per usare al meglio questi due strumenti.
Tutto ciò che potevano evitare
Se però da un lato ci sono tante e nuove meccaniche, dall’altro la Hexworks si è tenuta stretta alcuni aspetti molto contestati dei titoli soulslike e sicuramente dal peggiore dei titoli FromSoftware, Dark Souls 2.
Il primo vero problema è dato dai nemici. Andando avanti nell’avventura il giocatore si troverà troppo spesso in corridoi o aree aperte in cui ci sarà uno o due nemici dotati di attacchi a distanza, di solito due nemici di supporto nascosti dietro un riparo e uno o più nemici molto aggressivi che lo caricheranno senza troppi preamboli.
Questa disposizione dei nemici si ripercuote in ogni ambiente, specialmente nei livelli più avanzati del gioco. Non mancheranno anche infami imboscate girando l’angolo o risalendo una rampa di scale. Il tutto è reso estremamente frustrante dal fatto che quasi ogni attacco nemico è in grado di dimezzare la vita del giocatore.
Sempre legato ai nemici vi è la pessima abitudine di trasformare mini-boss, che puntualmente incontriamo in aree strettissime della mappa, veri e propri corridoi infernali, in nemici d’élite che pattugliano le aree successive. Questa scelta è stata sempre criticata nei souls perché fa perdere potere e fascino al boss.
Infine l’uso macchinoso dell’inventario: per selezionare un oggetto bisogna prima andare a ripescarlo con non poca fatica nell’inventario per poi poterlo selezionare, sceglierne gli usi e la quantità.
Lords of the Fallen • Comparto estetico
L’estetica del titolo gioca un ruolo fondamentale nella narrazione. Il team infatti è riuscito a convogliare il proprio lavoro in modo tale da unire lore e stile grafico in modo eccellente.
Lo stile grafico doveva lasciar trasparire un mondo profondamente legato al sacro che poi, col tempo e con le influenze infernali, si è trasformato in una realtà ricolma di figure grottesche e blasfeme. Un luogo sacro è infatti diventato un altare dove gli arti degli indifesi pendono come campane. Un giardino con uno specchio d’acqua è diventato spoglio e dalla fontana ora zampilla sangue. Le vie della città così piene di vita ora sono coperte da uno strato di cenere e l’unico segno di vita sono i resti carbonizzati dei civili.
Ogni area è caratterizzata sia dagli ambienti, sia dai nemici che la compongono. Il lavoro svolto risulta poi eccellente se poi si tiene conto che la stessa area deve avere due aspetti, uno per il piano fisico, uno per l’Umbral.
Proprio nello studio e nella resa grafica di questo binomio, il titolo mostra il meglio di sé. Gli ambienti Umbral altro non sono che uno strato di carne morta che corrompe le forme e crea evoluzioni sul mondo dei vivi, presentando uno scenario che parla molto più di quanto non facciano i vivi.
Lords of the Fallen • Comparto tecnico
Nel comparto tecnico Lords of the Fallen cade malamente. Se infatti l’uso dell’Unreal Engine 5 è una dimostrazione di forza e competenza non da poco, il rovescio della medaglia sta proprio nel fatto che lo studio Hexworks è trai primi ad aver rischiato una strada del genere e non sono perciò consci di quali difficoltà si possono riscontrare dietro un motore così nuovo seppur performante.
Cali improvvisi di frame e crash sono stati la norma, ma chi più ne ha risentito sono stati i nemici e le collisioni con il mondo di gioco.
Molto spesso infatti mi sono trovato a storcere il naso quando un nemico o addirittura il boss di turno si bloccava dietro un sassolino che spuntava dal terreno, rovinando del tutto lo scontro.
Altro discorso sono i proiettili le cui hit box troppo spesso incontrano ostacoli invisibili a occhio umano, per non parlare delle scale.
Le scale sono il vero tallone d’Achille dei nemici che incontreremo per Mornstead. Mi viene da domandarmi come sia possibile che i Rhogar e il dio Adyr stiano riuscendo nell’impresa di portare il mondo nel caos, quando a un singolo individuo basta rimanere su una scalinata di pietra per evitare qualsiasi attacco all’arma bianca.
Lords of the Fallen • Comparto audio
La saga di Dark Souls e per ultimo Elden Ring ci hanno abituati a una colonna sonora d’eccellenza e seppur Lords of the Fallen fa del suo meglio per mantenere il confronto, sfortunatamente non ci riesce.
La colonna sonora infatti, per quanto curata possa essere, non lascia di certo di stucco, le aree e i relativi boss non hanno colonne sonore eccelse e nulla di quanto si senta riesce a rimanere in testa come invece fa l’epica intro di Elden Ring.
Ma sebbene non riesca a raggiungere l’eccellenza, il comparto audio non è però al di sotto della media. I boss sono accompagnati da una discreta colonna sonora ed il sonoro di Umbral riesce a trasmettere una sensazione di alieno anche nel semplice rumore bianco.
Lords of the Fallen • Verdetto
Come già detto, Lords of the Fallen, opera prima del giovane studio europeo Hexworks, è un titolo in cui vivono numerosi dualismi, tanto nel mondo di gioco, quanto nella trama, nel gameplay, nella grafica e nel comparto tecnico.
Tutto ciò che c’è in questo gioco lascia presagire una dualità che lascia sentimenti contrastanti: un titolo frustrante ma che lascia davvero un sacco di soddisfazioni, un gioco semplice ma nella sua visione d’insieme complesso, un’opera prima di un nuovo studio con la quale hanno palesemente cercato di ritagliarsi un posto di fianco ai grandi.
Lords of the Fallen rimane, in tutti i suoi aspetti, un gioco acerbo ma di grandissimo fascino che lascia presagire molte possibilità per uno studio così giovane, intraprendente ed ambizioso.