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Forspoken, recensione: un altro “what if” di Square Enix?

Forspoken-Recensione
Forspoken
La dimostrazione che una buona idea non conduce necessariamente ad un buon operato
Forspoken non è riuscito a distinguersi all'interno del panorama, a causa di un open-world piatto e vuoto, una trama carente sotto tutti i punti di vista ed un comparto tecnico non all'altezza dell'attuale generazione. Un arguto sistema di combattimento e di progressione non sono sufficienti a risollevare il titolo dal fallimento.
Trama e narrativa
4.5
Gameplay
7
Comparto estetico
7
Comparto tecnico
6
Comparto audio
7
PRO
Combat system appagante e visivamente accattivante
Sistema di progressione intelligente
Diverse opzioni di accessibilità
CONTRO
Trama pessima e non adeguatamente scritta
Open-world vuoto e privo di attività interessanti
Performance estremamente instabili
6.3

Quando venne annunciato nel giugno del 2020, Forspoken (allora conosciuto come Project Athia) attirò subito l’attenzione del pubblico, grazie ad un teaser che metteva in risalto un mondo di gioco visivamente accattivante ed una protagonista con strani e curiosi poteri.

Il titolo sarebbe stato sviluppato da Luminous Productions e Square Enix utilizzando il Luminous Engine, motore grafico che fu la delizia e la rovina di Final Fantasy XV, per via della sua difficile implementazione.

Forspoken-Recensione

Successivamente, a dicembre 2022, venne rilasciata una demo su Playstation 5, che diede l’opportunità ai giocatori di testare il sistema di combattimento ed assaporare una porzione dell’open-world. Qualcosa purtroppo andò storto e la demo lasciò più dubbi che certezze, a causa di svariate problematiche legate alle performance, alla struttura di gioco e dialoghi eccessivamente ridondanti.

Forspoken • Una magia che non incanta

Giungiamo infine alla data d’uscita e dopo aver provato e terminato il titolo in circa 25 ore, comprese un buon numero di attività secondarie, siamo pronti a tirare le somme di un’opera piena di luci ed ombre, che lascia più che altro un senso di rammarico, per via dell’ovvio potenziale presente ma mai pienamente espresso.

È bene precisare come la nostra prova si sia svolta su Playstation 5, unica console al momento sulla quale è disponibile, per via di un contratto di esclusività, della durata di due anni, che Sony ha stipulato. Nonostante tutto, il titolo è anche disponibile su PC e non è escluso che in futuro possa approdare anche su piattaforme Xbox.

Forspoken • Trama e narrativa

Forspoken-Recensione-Trama e narrativa

Forspoken trae fortemente ispirazione dagli isekai, racconti nipponici in cui un personaggio del mondo contemporaneo viene catapultato in un regno fantastico, trovando l’occasione di cominciare una nuova vita e magari redimersi da errori commessi in passato.

Il viaggio di Frey (la protagonista) condivide infatti le medesime premesse e dopo l’ennesima disastrosa giornata, che la conduce sull’orlo del suicidio, viene improvvisamente teletrasportata da New York, al mondo incantato di Athia, ritrovandosi addosso un misterioso bracciale molto (forse troppo) loquace, a cui assegna il nome Cuff.

Giunta nel regno, scopre come questo si stia lentamente consumando a causa di uno strano fenomeno che Frey definisce “la Rovina” e che le matriarche, un tempo magnanime governatrici, sono state anch’esse corrotte dall’ignoto male, trasformandosi in despoti fuori controllo. La protagonista ottiene inoltre dei misteriosi poteri, con cui dovrà affrontare le numerose minacce di Athia ed infine far ritorno a casa.

Per quanto possa sembrare promettente, la trama di Forspoken non riesce a convincere, a causa di una protagonista con la quale è difficile relazionarsi, un ritmo degli eventi completamente inadeguato ed una scrittura che lascia molto a desiderare.

Frey è un personaggio incongruente con se stesso, che passa metà dell’avventura ad autocommiserarsi e l’altra metà a fare esattamente l’opposto di quello che dice. Quello che doveva essere un “positive arc“, risulta dunque un crogiolo di scelte contraddittorie, che rendono la trasformazione finale in eroina, più legata ad esigenze di plot, che ad una logica e congruente sequenza di eventi.

Aristotele, all’interno della Poetica, affermava come al centro di una storia ci fosse l’azione umana: la trama di Forspoken è precisamente l’antitesi di questo concetto.

Anche i comprimari non sono esenti da critica, per via di una scrittura spesso superficiale ed un tempo su schermo esiguo (quando verranno discusse le attività secondarie, ne comprenderai il motivo). Decisamente migliori le matriarche (o Thanta, per l’esattezza), personificazioni di quattro virtù che, una volta corrotte, ne divengono l’antitetico vizio.

Come accennato sopra, a questo va aggiunto un pacing instabile, caratterizzato da un inizio estremamente tedioso (con un sequenza stealth imbarazzante) ed una sezione finale affrettata e ricolma di spiegazioni, che chiude la storia proprio quando stava prendendo una piega interessante. Alcuni capitoli risultano addirittura quasi privi di eventi significativi, dando solo l’impressione di aver rallentato la sequenza narrativa.

Da bocciare anche la scrittura, che non riesce a scegliere adeguatamente un registro stilistico, risultando blanda e spesso disarmonica. Frey risponderà quasi sempre in maniera aggressiva ed utilizzerà un linguaggio scurrile anche in dialoghi in cui è richiesta una certa serietà, con battute spesso fuori luogo che dunque provocano nel giocatore più disagio, che ilarità.

Molto interessante invece la lore, ricavabile da vari documenti sparsi per il mondo di gioco e dalle descrizioni di oggetti, nemici e tanto altro; la narrazione diacronica risulta, paradossalmente, più interessante di quella sincronica.

Forspoken • Gameplay

Forspoken-Gameplay

Forspoken è un action-GDR di natura open-world, in cui è possibile sfruttare una serie di incantesimi sia per scopi difensivi, che esplorativi. Il vasto mondo di Athia è infatti popolato da svariati nemici, con i quali scontrarsi attraverso una vasta gamma di magie, di cui adesso vedremo il funzionamento. Il sistema di combattimento di Forspoken è infatti tanto semplice ed immediato, quanto caotico ed appagante.

Combat system

Alla base, ogni tipologia di incantesimo (ce ne sono quattro in tutto, legate ad uno specifico elemento e sfruttabili contemporaneamente tramite un comodo e rapido switch) dispone di due modalità d’esecuzione: l’una rappresenta la tua offensiva principale, l’altra, definita come “magia di supporto”, ha invece lo scopo di fornire potenziamenti, alleati temporanei o trappole per i nemici.

Il potenziale del combattimento sta proprio nella capacità di coordinare queste due forme di magia, le quali inoltre, una volta riempita una specifica barra, ti permetteranno di scatenare un potente attacco ad area, che oltre ad essere utile, è anche visivamente gratificante.

Ogni nemico è inoltre debole o resistente ad una specifica forma di magia, incoraggiandoti dunque a variare l’approccio al combattimento. Purtroppo l’intelligenza artificiale dei nemici non è eccessivamente elevata ed una volta appreso il tempo di schivata dei vari attacchi, la difficoltà avrà un crollo, controbilanciata solo dal numero di nemici.

Tornando alle schivate, ecco che entra in scena un altro importante elemento: il parkour magico. Questo non servirà infatti solo per muoversi all’interno di Athia, ma sarà indispensabile nei vari combattimenti, sia per evitare gli attacchi, sia per garantire un buon posizionamento e dunque una certa mobilità.

L’integrazione del sistema di combattimento, con quello di movimento, è senza dubbio una delle parti più riuscite dell’opera, permettendo un buon ritmo nei vari scontri, che trovano il culmine durante le boss fights contro le Tantha: spettacolari, divise in fasi e tutte ben differenziate.

Sistema di progressione

Da lodare anche il sistema di sviluppo degli incantesimi, legato principalmente al mana da acquisire grazie ai level up (che non forniscono però boost alle caratteristiche) e soprattutto alle sfide per il potenziamento delle singole magie.

Una volta ottenuto un nuovo incantamento, acquistabile spendendo mana (reperibile anche in giro per la mappa), lo si potrà potenziare accettando una piccola sfida che, portata a compimento, fornirà un miglioramento generale sia della singola magia, che del ramo a cui appartiene.

Questo significa che il giocatore avrà la possibilità di migliorare le proprie statistiche magiche padroneggiando ogni singolo incantesimo, in quanto spinto a sfruttarlo in diverse situazioni. Un modo semplice ed intelligente di equiparare la progressione del personaggio e del giocatore.

L’aumento invece di caratteristiche come la salute o la difesa sarà legato all’acquisizione di equipaggiamenti, come mantelli e collane, in grado di fornire soprattutto vari bonus passivi. Questi ultimi potranno essere combinati dal giocatore tramite un semplice sistema di “crafting“, i cui materiali saranno reperibili nell’open-world, sia nelle varie pianure, sia in appositi scrigni.

Open-world ed attività secondarie

L’elogio riservato alla progressione non può purtroppo essere condiviso dall’open-world e dalle attività proposte, che risultano estremamente ripetitive e prive di profondità, trasformando la mappa di gioco più in una lista di mansioni, che in un mondo da esplorare e scoprire.

Per quanto il world-building favorisca l’uso del parkour magico, rendendo gli spostamenti sempre rapidi e divertenti (scoraggiando di conseguenza l’uso del viaggio rapido, che è sempre un bene), non è purtroppo supportato da una varietà di missioni e ricompense che ne incentivi l’esplorazione.

Questo perché, ad eccezione di Cipal, unico luogo in cui sono presenti ancora individui non contaminati dalla Rovina, nell’open-world non vi sono quest secondarie, ma solo zone in cui effettuare una sfida (uccidere un numero di nemici entro il limite di tempo, sconfiggere un mini-boss, ripulire un’area etc…) al fine di ottenere la correlata ricompensa, come un pezzo di equipaggiamento od un bonus alle caratteristiche.

Nemmeno i labirinti (dungeon sotterranei che culminano in una boss fight) risolvono la situazione, in quanto strutturati attraverso stanze piene di nemici e corridoi, con pochissime deviazioni che si rivelano altrettanto futili. Unica consolazione è la lore contenuta in questi luoghi, che almeno si dimostra interessante.

Come accennato, le uniche quest che troverai saranno collocate a Cipal, ma anche qui c’è davvero poco di cui gioire. Queste “deviazioni” (così vengono chiamate) sono per la maggior parte dialoghi con NPC (tra l’altro caratterizzati da una regia spesso assente o aberrante e da personaggi completamente immobili) o brevi inseguimenti di gatti, che conducono a ricompense davvero superflue.

Tutto questo si traduce in attività che porterai a compimento solo ed esclusivamente per favorire la progressione di Frey o per destreggiarti ulteriormente negli scontri (che comunque non richiedono l’esistenza di queste impieghi, dato che i nemici sono sparsi in ogni dove per la mappa.) Il sistema di combattimento, per quanto ben riuscito, è una ragione necessaria, ma non sufficiente a garantire il funzionamento del gioco.

Ogni “missione” è dunque fine a se stessa e assolutamente non integrata all’interno dell’open-world. Quello che manca dunque a Forspoken è una struttura coesa, in cui ogni elemento di gioco si rafforza reciprocamente (ad esclusione del sistema di combattimento e movimento).

Tutto questo è in parte causato da scelte narrative ben precise, che hanno costretto gli sviluppatori a non inserire nient’altro al di fuori di sfide, collezionabili in forma di scrigni (contenenti quasi tutti materiali di crafting, portando ad una sovrabbondanza insensata), monumenti o gatti da trovare.

Quasi tutti gli elementi di Forspoken sembrano combattersi a vicenda, più che lavorare sinergicamente, dando una sensazione di incompletezza e potenziale non espresso. La coordinazione tra gli elementi non è importante solo nei videogiochi, ma nell’arte in generale e John Dewey, in Arte come Esperienza, ci spiega esattamente questo:

In contrasto con tale esperienza, facciamo una esperienza quando il materiale esperito porta a compimento il proprio percorso. Allora e soltanto allora esso è integrato e delimitato da altre esperienze entro il flusso generale dell’esperienza“.

Da non dimenticare le opzioni di accessibilità, che permettono un’ottima personalizzazione dell’esperienza, andando incontro alle necessità dei vari giocatori ed infine le implementazioni al Dualsense, che invece risultano meno esaltanti.

Forspoken • Comparto estetico

Forspoken-Comparto-estetico

Anche per quanto riguarda la direzione artistica, Forspoken vive di alti e bassi, dimostrando per l’ennesima volta come una buona idea non sia garante di un altrettanto valido lavoro.

Athia è da un lato, l’emblema della bellezza del decadimento, grazie a zone tutte diverse, sia per luci, che per conformità del terreno, dall’altro tuttavia, non fa quasi nulla per differenziarle dal punto di vista architettonico o strutturale (ad esclusione delle fortezze delle Thanta).

In ogni regione infatti, troverai sempre le stesse tipologie di rovine e strutture, senza alcun punto di riferimento visivo che le renda davvero uniche, ad eccezione di qualche ponte o sezione rocciosa fluttuante.

Per tutta l’avventura, non farai altro che correre per enormi pianure zeppe di piante morte e nemici, con sezioni che, pur incoraggiando la verticalità, risultano alla lunga ripetitive e poco ispirate. Quello che manca al titolo è dunque il coraggio di dare identità al proprio mondo, non solo una forma.

Se per le regioni è stato dunque fatto un discreto lavoro di illuminazione, lo stesso non si può dire di Cipal, che invece risulta stranamente “surreale”, come se fosse uscita da un gioco di settima generazione. Non è inoltre presente un ciclo giorno/notte, scelta che non fa altro che impoverire una direzione artistica già precaria.

Degni di nomina invece gli effetti speciali, attraverso i quali viene fatto un sagace uso di particellari, conducendo il giocatore verso quella che viene definita “gratificazione estetica”. Da menzionare anche le animazioni, molto fluide ed in grado di concatenarsi senza eccessive problematiche.

Forspoken • Comparto tecnico

Forspoken-Comparto-tecnico

Su Playstation 5 Forspoken propone tre differenti opzioni grafiche: Qualità, Ray Tracing e Prestazioni. Tutte e tre in ogni caso si rivelano molto instabili e non all’altezza degli standard attuali, confermando ancora una volta la difficolta di programmare tramite Luminous Engine.

La modalità Qualità predilige esclusivamente la risoluzione, bloccando il frame rate a 30 fps, che si dimostra in verità abbastanza instabile, con una resa dell’immagine che non si discosta troppo dalla modalità Ray Tracing.

Quest’ultima infatti decide di abbassare la risoluzione interna dell’immagine, al fine di implementare l’omonima feature, che purtroppo non stupisce minimamente, ma anzi si rivela davvero basilare. Con questa opzione però, sempre bloccata a 30 fps, il frame rate risulta generalmente più stabile, anche se non granitico.

Infine abbiamo la modalità Performance, che non solo non riesce a tenere i 60 fps (suo principale target), ma abbassa talmente tanto la qualità dell’immagine, che questa risulta davvero sporca ed imprecisa.

Il lavoro svolto è chiaramente grezzo e lascia molto a desiderare, nonostante gli sviluppatori avessero tutta la potenza Next-Gen garantita da Playstation 5 e dal PC. Qualcosa in fase di sviluppo dev’essere sicuramente andato storto e non solo per le perfomance.

Decisamente migliore invece la resa dei materiali, con un buon lavoro effettuato su tessuti e metalli, anche se a volte si verifica qualche problema relativo al caricamento delle textures.

Forspoken • Comparto audio

Forspoken-Comparto-audio

Forspoken non riesce nemmeno ad eccellere sul versante audio, a causa di una colonna sonora che manca di brani iconici o volti a sottolineare quei (pochi) momenti salienti dell’avventura. Il risultato non è ovviamente disastroso, come per altre sue componenti, ma vedendo l’origine sarebbe stato lecito aspettarsi uno sforzo in più sotto questo aspetto.

Buona invece l’effettistica, caratterizzata dai vari suoni degli incantesimi, che restituiscono una discreta soddisfazione. Sia quando ci si muove, che quando si combatte, gli effetti sonori saranno presenti, pronti a sottolineare l’origine magica di quasi tutte le azioni.

È doveroso menzionare inoltre come la localizzazione in italiano avvenga solo tramite sottotitoli, comportando l’assenza del doppiaggio in lingua nostrana (tutto il resto del gioco è ovviamente in italiano).

Forspoken • Verdetto

Forspoken-Recensione-Verdetto

Forspoken si è, a conti fatti, rivelato un vero e proprio fallimento e quello che doveva essere il titolo di redenzione dell’ex team di Final fantasy XV, ha solo accentuato la loro negativa fama.

Una trama trascurabile, un open-world freddo e vuoto ed un comparto tecnico decisamente inadeguato hanno portato Forspoken alla rovina. È un vero peccato vedere tanto potenziale non raggiungere la sua forma adeguata e quello che resta, una volta conclusa l’avventura, è solo rimpianto ed amarezza.

Difficilmente le avventure di Frey resteranno impresse nella memoria del giocatore e Forspoken ha dimostrato come spesso la magia possa trarre in inganno.

Giuseppe Saija

Laureato in Scienze Filosofiche ed appassionato di cinema, fumetti (manga compresi) e soprattutto...videogiochi! Proprio questi rappresentano il mio principale oggetto di studio e, condividendoli con voi, spero di poter dimostrare la serietà e professionalità che si cela dietro questa nuova forma d'arte.

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